sexta-feira, 30 de maio de 2008

Propaganda do Viagra....rs

Cemitério

Filme institucional da McCann Erickson cuja proposta é mostrar que adequação e pertinência são essenciais quando se trata de propaganda. O comercial "Cemitério" apresenta em tom humorado um típico vendedor de infomercial fazendo uma promoção de jazigos do fictício "Cemitério Jardim da Eternidade". A McCann usou esse filme "absurdo" para chamar atenção sobre a inadequação de uma comunicação mal direcionada.

Hitler Cantando

Mashup de Hitler cantando a musica The Jeffersons

quinta-feira, 29 de maio de 2008

A Proxima Sensação do YouTube?

Depois de jeremias, Dona Ruth Lemos, Tapa na Pantera, dança do quadrado e muitos outros. Vem agora o "Meu Nome Não É Koni" spoof do filme "Meu Nome não é Johnny".

quarta-feira, 28 de maio de 2008

Be Kind Rewind



Em “Be Kind Rewind”, novo filme de Michel Gondry, Jack Black e Mos Def são funcionários de uma pequena locadora de vídeo que, depois de apagarem acidentalmente o conteúdo das fitas VHS da loja, resolvem reencenar e protagonizar os filmes.

“Robocop”, “Conduzindo Miss Daisy”, “O Rei Leão”, “A Hora do Rush 2″, “Os Caça-Fantasmas”, entre outros, são todos refilmados pelos dois, utilizando latas, canos, cartolinas, um quintal cheio de lixo e uma câmera velha do dono da locadora.

Para convencer os fiéis clientes da loja a continuarem alugando os filmes, eles chamam suas recriações de “Sweded”, “Sweded movies”, algo como um verbo para Suécia (Sweden). “É um país distante e muito caro”, explica Jack Black para um dos clientes.

Assim como os outros filmes de Gondry, “Be Kind Rewind” não tem nada de convencional. E por isso, o marketing do filme segue o mesmo caminho.

A idéia por trás do site do longa, www.bekindmovie.com, é mostrar que a Internet foi deletada acidentalmente, e assim os visitantes terão que “swedar” a web. Só que além da internet, a New Line vai trazer junto com Gondry esse conceito para o mundo offline.

Irão recriar em Nova York a videolocadora do filme, onde as pessoas poderão entrar para reencenar os filmes que quiserem. Será uma espécie de estúdio de “Sweding”: as pessoas participam de um workshop com Gondry, filmam e editam enquanto filmam (o que significa parar a filmagem e ir para a próxima cena, sem edição posterior). Cada filme deverá ter entre 5 a 10 minutos.

Gondry explica: “Em duas horas, você entra na loja, cria uma história, filma e assiste seu filme. Então você deixa uma cópia na loja, para quem quiser alugar, e leva outra com você.”

O Sweding Movie Studio, além de Nova York, também será montado em Park City, durante o Festival de Sundance. Lá, os diretores que tiveram seus filmes reencenados em “Be Kind Rewind”, como Robert Zemeckis, Brett Ratner e Ivan Reitman, serão convidados para “swedar” a obra de Gondry.

Mas além do marketing, a intenção de Gondry com isso é criar uma espécie de galeria de filmes feitos pelas pessoas, que ficarão expostos e disponíveis para quem quiser alugar.

MUTO uma animação Pintada em paredes


MUTO a wall-painted animation by BLU from blu on Vimeo.

100% trash

Vários vídeos trash...

esse aqui talvez seja o vídeo mais tosco/estranho que eu já tenha visto no YouTube




Outros vídeos trash


Room-mates - Watch the best video clips here



Baby Gives The Evil Eye - Watch more free videos

Ronald McDonald irritante

O artista japonês Mass Kudo, selecionou vários trechos de comerciais do Ronald MacDonald e montou esse insano e irritante vídeo.Confira:


Mário Bros



Apresentação trash de um professor de matamática para seus alunos.
obs.: Reparem ao fundo negro,algumas pessoas movimentando o cenário(moedas,bichinhos,obstáculos...).

Patrícia Safra

terça-feira, 27 de maio de 2008

Pork and Beans

Novo Clipe da banda Weezer que mostra centenas de "Internet Superstar's".



Algumas das referencias que podem ser vistas no Clip

One man band



Numa Numa ee



Marmota dramatica



Como nasceu a marmota



Afro Nija



recorde do Guiness para mais camisetas vestidas



Garoto do Star wars



A evolução da dança



Chocolate Rain




Harder, Better, Faster, Stronger mãos



Harder, Better, Faster, Stronger




G.I Joe Gay



Cris Crocker



Diet coke + Mentos



Sapatos



Miss Teen USA



Hora de geléia de amendoim



Peanut Butter Federline



Will It Blend? Ipod



Charlie, o Unicornio



Viral Ray ban



All your Base Belong to Us



Guitarrrista

Comercial AOL

AOL reuniu em seu comercial 3 desconhecidos que viraram celebridades da internet em seu mais novo comercial.

O primeiro, é o "Don't Tase me Bro" que em português seria não me de "choque" pois o Tase é aquela arminha de controle por choque. O vídeo mostra um jovem em um comício que é preso pela policia e para na sofrer o Tasing ele começa a a gritar "don't Tase me"



O segundo, é o do EMO chorando para pedir que as pessoas deixem a Britney Spears em paz:



O terceiro, é a concorrente a Miss Teen USA que se perde totalmente não sua resposta a uma pergunta do jurado:



Por ultimo, o comercial da AOL que agrega esses três "personagens” da internet que tiveram seus 15 minutos de fama:

Will It Blend

Umas das séries de vídeos mais famosa da internet é o Will it blend? da fabricante de liquidificadores Blendtec. Eles testam tudo mesmo, para comprovar a força e eficiência de seus aparelhos, como bolas de baseball, ursinho de pelúcia, escova de dentes, iphones… A o vídeo ficou famoso, pois alem deles triturarem milhares de coisas, os vídeos são trash. O apresentador é o próprio dono da empresa.Aqui um vídeo deles destruindo um Ipod:

Alguns conceitos comunicativos…

Quase todos os dias surgem termos comunicativos que remetem ao ambiente digital. E com isso temos de sempre nos atualizar com esses novos conhecimentos e definições. Termos como Mashup ainda confundem muita gente, com isso trago um apanhado de quatro conceitos relativamente novos para aumentar o nosso vocabulário:

FOLKSONOMIA:
Hoje, posts, fotos, vídeos e outros conteúdos são classificados através de tags. Cada um cria e organiza suas próprias tags (palavras-chave) que se cruzam e agrupam a milhões de outras similares. A esta imensa organização colaborativa de conteúdo chamamos de folksonomia. O primeiro site a usar folksonomia foi o del.icio.us e, em seguida, o flickr e o youTube - três sucessos da Web 2.0.



LONG TAIL:
Long Tail é a democracia dos nichos. São os meios digitais abrindo espaço para as músicas que não tocam nas rádios, para os livros que não são best-sellers e assim por diante. É a crescente exposição e a distribuição de conteúdos segmentados frente às imposições dos blockbusters (sucessos).




MASHUPS:
Mashup é aproveitar conteúdos e aplicações já existentes na web para compor o seu ambiente digital e criar um novo serviço completo. É colocar, por exemplo, o Youtube dentro do seu site/blog, usar fotos do Flickr no seu banner, colocar sua imagem no Google Maps…



Esse vídeo explica ainda mais o termo Mashup:



SEO:
Nos mecanismos de busca, os resultados que aparecem primeiro são clicados primeiro. E para transformar este hábito de navegação numa oportunidade de divulgação, nasceu o Search Engine Optimization (SEO): a inteligência por trás de melhores posições nos rankings.



Esses são alguns dos termos em mais evidência hoje, no ambiente “tecno-comunicativo”, mas quem tiver outros termos que achem interessantes para integrar essa pequena lista, pode colaborar nos comentários, que sempre será bem vindos!

Você sabe o que é Sleevefaces?



SleeveFaces é um tipo de arte, onde partes do corpo são substituidas por imagens, criando ilusões muito interessantes e engraçadas. O bom é que todos podem participar dessa arte! Para conferir mais de SleeveFaces, basta acessar essa comunidade sobre o tema.


E o SleeveFace deu crias…

Pois agora ele serviu de inspiração para algumas peças publicitárias.

Os discos nunca morrem.Campanha da FNAC para divulgar a seção de discos de vinil no site, criada pela agência Kitchen de Madrid.






E temos mais essa que (provavelmente) o SleeveFace inspirou! Campanha de doação de livros da RBS, criada pela YO Propaganda.



quarta-feira, 21 de maio de 2008

Como uma pequena brincadeira se tornou um fenômeno.

Rickroll hoje pode ser considerado o maior fenômeno trash da internet, conto aqui a historia de como surgiu esse tal de rickroll.

Tudo começou a 3 anos atrás, quando um diretor de um site de compartilhamento de fotos chamado 4chan, resolveu fazer uma pegadinha e mudar a palavra egg (ovo) para palavra duck (pato) toda vez que um usuário postasse uma mensagem.

Com isso o fenômeno se espalhou, e a palavra eggroll foi substituída para duckroll. Ate que uma pessoa teve a idéia de redirecionar os links para uma imagem de um pato de rodas. Com isso nascia o papai do Rick roll o duckrolling.

Então, em março de 2007 Foi lançado o primeiro trailer do então esperado GTA IV. A procura foi tão popular que o site da Rock Star, a empresa que produz o jogo, parou de funcionar.Com isso alguém do site 4chan pegou o então inútil link para o site do GTA IV e Duckrolled.Mas ao invés de linkar para a imagem do pato de rodas, ele ou ela linkou para o vídeo do cantor Rick Astley no YouTube.Com isso cria-se o que seria o fenômeno Hoax mais famoso da internet.
O Rickrolling.

Hoje o rickroll não esta mais só na internet: se organizam flash mobs de pessoas fantasiadas de Rick Astley na rua, em estações de trem pessoas se reúnem para cantar a musica e até canais de TVs usam-no para pregar pegadinhas seja em seus reportes ou em seus espectadores.

Mas o rick rolled chegou a seu ápice no dia 1 de abril. Onde vários sites de empresas de noticias, TVs, lojas, etc. Ao invés de abrir a matéria ou o produto que a pessoas clicava, ela era levada para o vídeo no youtube da musica. O maior de todos talvez tenha sido o próprio YouTube mesmo. Que linkou todos os seus vídeos da primeira pagina para o vídeo do Rick Astley

Mês passado aconteceu o que foi chamado de o maior Rick rolled fora da internet até hoje.
O NY Mets faz todo ano sua eleição anual de qual será a musica (sing a long song) para se cantar nos estádios do ano todo. E com votação recorde, através de movimentos organizados na internet, ganhou a musica do Rick Astley. O vídeo do YouTube dos fãs do Mets sendo Rickrolled já virou sensação no youtube junto com muitos outros.
Com isso o Rick roll entra para o hall dos fenômenos na internet. Junto com fenômenos como o hamster dance, thriller na prisão e muitos outros

O video original


Algumas pegadinhas que ja rolaram:







terça-feira, 20 de maio de 2008

Mashups

Young Folks - Peter Bjorn and John com Rehab - Amy Whinehouse



Musica da banda Battles com o clipe do É o Tchan



The charlestons dança Daft Punk

Spoofs do Macbook air

O Anuncio da Apple para o seu mais novo laptop



as paródias:



quarta-feira, 14 de maio de 2008

Toyota

Anuncio da Toyota que mexe com a sensorialidade do expectador através do usa da tipografia e sons.


terça-feira, 13 de maio de 2008

Blue Man Group

Blue Man group são três sujeitos pintados de azul que a partir de experiências multisensoriais e o uso da tecnologia, discutem variados assuntos deste as danças nos shows de rock até o aquecimento global. O blue Man é a prova real da celebre afirmação de Mcluhan de que "o meio é a mensagem e as tecnologioas são extensões do homem".

Blue Man Group - retirado da Wikipedia

Blue Man Group (Blue Man, BMG) é uma organização criativa estadunidense fundada por Phil Stanton, Chris Wink e Matt Goldman nos anos 80.

Suas apresentações são focadas em um trio de atores mudos, chamados Blue Men, que se apresentam com os rostos pintados de azul e cabeças cobertas por toucas de látex similares às usadas por nadadores, além de luvas também azuis, e roupas de cor preta.

As apresentações do Blue Man Group incorporam rock, com ênfase em percussão, participação do público, iluminação sofisticada, e grandes quantidades de papel. Também é conhecida por haver uma "seção poncho" na platéia: nas primeiras fileiras, membros da platéia são equipados com ponchos de plástico para protegê-los de várias substâncias que são jogadas, ejetadas ou pulverizadas do palco, como comida, tintas etc.
As apresentações tem temas familiares, humorísticos, energéticos e freqüentemente satirizam a vida moderna. Muito do humor quebra a quarta parede, como ao interromperem a apresentação para ridicularizar os que chegam atrasados, por exemplo.




Sony Roll

Sony Roll é uma das novas propostas da Sony, um Mp3 player que não oferece somente musica, mas tambem todo uma experiencia multisensorial. Seja ela atraves das luzes do aparelho ou dos movimentos que este faz ao ritmo da musica.

GTA IV entra para o Guinness como o jogo que mais faturou em 24 horas e o produto de entretenimento que obteve maior lucro em 24 horas.

'GTA IV' bate recordes de vendas e entra para o Guinness
Jogo é o entretenimento mais lucrativo da história, com 3,6 milhões de vendas em 24 horas.Game superou recordes de 'Halo 3', do filme 'Homem-Aranha 3' e do livro de Harry Potter.


O livro dos recordes Guinness anunciou nesta terça (13) que "GTA IV" é o produto de entretenimento mais rentável da história. O jogo, lançado em 29 de abril, vendeu 3,6 milhões de cópias nas primeiras 24 horas, gerando US$ 310 milhões.

O resultado supera outros recordes de "vendas em 24 horas". Em seu primeiro dia nas lojas, o jogo de ação movimentou mais dinheiro que o game "Halo 3" (US$ 170 milhões), o filme "Homem-Aranha 3" (US$ 60 milhões") e o livro "Harry Potter e as relíquias da morte" (US$ 220 milhões) em suas respectivas 24 horas de estréia.

fonte: GLOBO.COM

domingo, 11 de maio de 2008

O projeto interativo multimídia “HBO Voyeur” foi o grande vencedor do One Show 2008, escolhido como o “Best In Show”.

Lançada há quase 1 ano, a campanha é toda baseada no voyeurismo, permitindo ao espectador acompanhar e interagir com 12 histórias que ocorrem simultaneamente e se cruzam em Nova York. São 5 locais diferentes, incluindo 8 apartamentos fictícios de um prédio na esquina da Broome Street com a Ludlow Street.

O usuário clica na janela que deseja espiar, e acompanha uma história que parece durar horas mas, na verdade, são apenas 5 minutos de vídeo em loop. O conteúdo foi expandido para celular, atuação em redes sociais e no blog The Story Gets Deeper, onde era possível descobrir mais sobre os personagens que estão sendo observados.

O projeto, da mesma maneira que é apresentado no site, foi exibido em tamanho gigante na fachada de um prédio, justamente entre Broome e Ludlow Street, dando a impressão de estar ocorrendo em tempo real.













Desenvolvido pela BBDO NY, com produção da RSA e da Asylum, o “HBO Voyeur” custou entre 7 e 10 milhões de dólares, levando quase 1 ano para ser concluído. Lembrando que a mesma BBDO NY levou Lápis de Ouro no One Show pelo “outdoor” BBC Cables.

Assista o trailer da campanha abaixo e confira o site para interagir com as histórias.


quinta-feira, 8 de maio de 2008

TEXTO SOBRE A CULTURA DO ENTRETENIMENTO - JOYCE e VINÍCIUS

Porque o entretenimento deverá ser objeto de estudo
e de ensino nas Escolas de Comunicação e de Negócios.


Joyce Ajuz Coelho*
Vinicius Andrade Pereira**



As práticas de ensino e de educação sempre justificaram seus objetos e ações a
partir de um vínculo inexorável com a idéia de cultura, entendida por sua vez, como o
conjunto de valores, saberes e conhecimentos que ampliavam a existência — fosse em
uma dimensão física, fosse em uma dimensão espiritual, ou intelectual.
Assim, da Grécia Antiga até a Modernidade, o conjunto cultural que deveria ser
sistematizado e ensinado na forma de disciplinas e de técnicas sempre se justificava
como parte fundamental do escopo da sociedade em questão.
Na Grécia do século V a.C., que via nascer a filosofia e a democracia, os
conjuntos de disciplinas valorizadas pela cultura se organizavam em torno do
quadrivium (Aritmética, Geometria, Música e Astronomia) e do trivium (Gramática,
Retórica e Dialética). Conhecimentos importantes para as práticas reflexivas e
discursivas exigidas pela filosofia e pela democracia e que foram, posteriormente,
incorporados como as Artes Liberais na Idade Média.
Em uma sociedade na qual a presença da guerra era uma constante, como na
sociedade romana do início da era Cristã, por exemplo, conhecimentos como a fundição
de metais, a montaria e o adestramento de cavalos, a confecção e o manuseio de armas,
ou a mecânica dos projéteis em queda livre, eram de enorme valor e, portanto,
ganhavam formas específicas de ensino, fosse através da transmissão sistemática para
grupos de pessoas, ou através da tradição, de pai para filho.
O importante sempre foi salientar a força do vínculo entre aquilo que se ensina e
a função deste conhecimento para o bem comum, para a sociedade como um todo e para
a preservação da cultura.
Dentro desta perspectiva, pensar o entretenimento como objeto de estudo, com o
objetivo de ensiná-lo de modo formal hoje, através de cursos de graduação e/ou de pós
graduação, requer apontar explicitamente para os ganhos deste ensino para a cultura
contemporânea. Contudo, tal projeto pode encontrar resistências, uma vez que a idéia de
entretenimento ao longo dos tempos parece, ao contrário, ter se oposto à própria idéia
de cultura.
A Língua Portuguesa já permite que se entreveja algumas acepções da palavra
entretenimento que parecem opô-la à idéia de cultura. Entretenimento pode ser um
divertimento ou passatempo por um lado, mas, também, uma delonga ou um logro, um
engano, um disfarce.
Como atividades leves e normalmente divertidas que se tinham entre os
intervalos de realizações de ocupações sérias — idéia contida no significado original da
palavra latina intertenere — o entretenimento passará a ser destacado como fenômeno
cultural na virada dos séculos XIX para o XX, representando acontecimentos sociais
relacionados ao divertimento, ao sensacionalismo popular, às expressões artísticas
superficiais. Será, então, criticado por aqueles que se julgavam legítimos defensores da
“cultura”, tomado como o conjunto de experiências cuja função primordial seria
preparar o homem neo-urbano aos ritmos intensos e caóticos das cidades e fábricas
modernas. Constitui-se, assim, como uma das forças que compunham a sociedade
moderna, sociedade esta que parecia ávida por um conjunto de experiências ricas em
estímulos — onde se destaca o entretenimento —, capazes de afetar e alterar o sistema
perceptivo humano, sendo assim nomeada como Modernidade Neurológica, nas
palavras de Ben Singer (2001).
Enquanto a cultura exigiria um comprometimento cognitivo para a sua
experiência e aquisição, sendo cumulativa e aliada do tempo, o entretenimento não
exigiria nenhuma pré-condição cognitiva, sendo momentâneo, não cumulativo e
anulador do tempo. Assim, ao lado da cultura estaria o tempo que transforma a
experiência em conhecimento, transformando, por fim, o próprio sujeito que conhece e
se aprimora. Ao lado do entretenimento o tempo não seria percebido. Quando isso se
desse seria não mais do que como um amontoado de instantes que passaram correndo
— quando terminamos de assistir a um filme divertido, por exemplo — e que nada
teriam acrescentado à experiência de vida, tendo apenas permitido o escape do sujeito
de si mesmo e dos seus problemas. Deste modo, a experiência do aprimoramento
pessoal e social seria prometida a quem percorresse um longo período investindo em
cultura, enquanto o entretenimento exigiria somente o tempo imediato, se dando e sendo
consumido no instante frívolo da emoção barata e vazia da diversão momentânea. A
cultura, portanto, teria a ver com as verdadeiras experiências e o entretenimento com as
pseudo-experiências (Gabler, 1999).
Todas essas idéias parecem sugerir que a cultura, por estar ligada diretamente à
educação, devesse ser sempre pública, enquanto que o entretenimento, relegado ao
volátil campo das mercadorias e do consumo, devesse ser sempre privado. Neste
sentido, o caráter nefasto do entretenimento se evidenciaria uma vez mais, pois, todos
teriam direito à cultura, mas, ao entretenimento, somente os que tivessem posses.
Contudo, apesar da aparente efemeridade e superficialidade do entretenimento, o
seu movimento de incorporação na cultura moderna e posteriormente na cultura
contemporânea se afirmou progressivamente. Primeiramente, ao ser identificado a bens
vendáveis e lucrativos voltados para as massas, passíveis de incrementarem o
capitalismo pós-industrial. Este fato se evidencia na inicial produção cinematográfica
que cresce vertiginosamente ao longo do século XX, passa pela expansão do jornalismo
e do comércio de impressos em geral e, em seguida, pela disseminação dos meios
massivos eletrônicos como o rádio, a tv e todos os seus produtos de entretenimento:
filmes, novelas, programas infanto-juvenis, programas jornalísticos etc. Hoje a indústria
do entretenimento se fortalece, principalmente, com o comércio dos jogos eletrônicos,
ramo de negócios que já bate o da produção cinematográfica em termos de faturamento.
No total, estima-se que hoje o mercado das indústrias do entretenimento
movimente mais de US$ 500 bilhões por ano, só nos EUA. Restrito ao contexto da
América Latina, uma análise de mercado realizada pela Price Waterhouse, para o
período de 2006 a 2010, aponta que esta será uma das regiões mais beneficiadas pelo
investimento em entretenimento. Como principais razões são destacadas: o crescimento
maior da população entre 40 e 64 anos (16%) — que é a faixa de maior poder
aquisitivo e que gasta mais em entretenimento; o crescimento da faixa entre 18 e 49
anos de 6,2% — faixa etária também expressiva no que diz respeito ao consumo de
entretenimento; a projeção de crescimento econômico da América Latina em 5,5% até
2010 e o aumento de investimentos internacionais nessa área.
Hoje, passado mais de um século desde a emergência dos primeiros produtos de
entretenimento voltados para grandes públicos, os valores morais que pareciam inibir o
livre uso-fruto do entretenimento parecem ter sido superados e o consumo do
entretenimento, ao contrário, parece redefinir identidades, como qualquer outro bem
tangível.
Consumimos entretenimento hoje na forma de parques temáticos como a Disney,
bandas de rock como os White Stripes, games como The Legend of Zelda, do mesmo
modo como consumimos roupas da grife Prada, bolsas Louis Vuitton ou cosméticos da
Lancôme, colhendo como resultado imediato deste consumo a imagem pública de nós
mesmo, que (re)desenhamos o tempo todo.
O aspecto mais interessante da cultura contemporânea em relação ao
entretenimento parece ser, entretanto, não a sua identificação às commodities, mas a sua
hibridação junto a produtos e serviços, como um bem agregado, sem o qual aqueles não
podem mais ser comercializados.
Não havendo mais uma rígida separação entre mundo do trabalho e diversão, o
entretenimento passou a ser um componente importante para atrair consumo e
oportunidades de negócios. Segundo Trigo (2003), não basta oferecer produtos ou
serviços, é preciso informar e divertir, gerar experiências para as pessoas.
Cada vez mais as pessoas querem diversão e prazer.Várias empresas entenderam
essas novas expectativas e passaram a oferecer aos seus clientes um pouco mais de
diversão ao lado das tradicionais ofertas agregadas ao produto, como eficiência,
segurança, confiabilidade, durabilidade, conforto ou rapidez na compra e na entrega.
Observamos, assim, que de um tipo específico de negócio o entretenimento começa a
ser entendido como uma ferramenta para alavancar negócios.
Secundariamente, então, o entretenimento se afirma como linguagem que
impregna as sociedades de uma nova experiência capaz de potencializar, além das
vendas de produtos e serviços, relações sociais e instituições as mais variadas:
educação, família, trabalho, práticas sociais ligadas à saúde, à estética e até mesmo às
religiões. Deste modo todas estas instituições e práticas se expressam através do
entretenimento, sendo agora alegres, divertidas e lúdicas.
Assim, hoje, se o entretenimento pode ser pensado como uma indústria que
diverte, emociona e movimenta bilhões de dólares com os seus filmes, músicas,
novelas, desenhos animados, jogos eletrônico, parques temáticos etc, por um lado, por
outro, precisa ser pensado e estudado como uma linguagem global que emerge e se
espraia por toda a cultura, como conseqüência direta, dentre outros fatores, da
experiência de consumo dos produtos massivos de entretenimento. A idéia aqui seria a
de que depois de décadas de consumo de produtos de entretenimento, tais como os
listados acima, a sociedade fala e demanda a linguagem do entretenimento como o
formato desejado para as suas transações.
Devem agora se expressar na linguagem do entretenimento – como um
imperativo – os chefes com os seus subordinados, o ilustre palestrante diante do seu
público de executivos, o professor com os seus alunos, o candidato político com o seu
potencial eleitorado, o pai com os seus filhos, os amantes entre si, o anunciante aos seus
consumidores, enfim, todos que buscam a boa comunicação.
Assim, os discursos, as metodologias de ensino e de pesquisa, os ideais políticos,
os valores éticos e os princípios morais, os sistemas de pensamento e os dogmas
religiosos, as marcas, as empresas e seus produtos, todos, sem exceção, devem se
apresentar envoltos no exuberante tecido do entretenimento. Todas as expressões, então,
nos novos tempos, parecem ganhar um ar leve, ágil, lúdico, divertido, engraçado,
colorido, multisensorial, para que possam ser reconhecidas, dignas de atenção e de
valor. Isto pode ser assustador? Talvez.
O importante é reconhecermos que o entretenimento ganha, finalmente, o status
de um objeto de conhecimento e de ensino na cultura contemporânea, quando se
apresenta como uma linguagem capaz de permear quase todos os produtos e serviços
oferecidos no mercado. Quando, na condição de linguagem, revela-se como um
importante agente nos processos de comunicação contemporâneos e, assim, como um
modo extremamente relevante de expressão da própria cultura em que vivemos.
Explicar como funciona, como se aplica e quais são os excessos da linguagem
do entretenimento, na cultura e mercados contemporâneos, passa a ser um desafio para
toda Instituição de ensino que deseja se manter alinhada aos objetivos acadêmicos das
dinâmicas de comunicação e de negócios, em tempos absurdamente velozes em seus
câmbios e transformações.


Referências Bibliográficas:Gabler, N. Vida, o filme; SP: Cia das Letras, 1999Singer, B. Modernidade, Hiperestímulo e o início do sensacionalismo popular, inCharney, L. e Schwartz, V.(orgs) O cinema e a invenção da vida moderna.; SP: Cosac &Naify, 2001.Trigo, L. - Entretenimento – Uma Crítica Aberta.; SP: SENAC, 2003


* Joyce Ajuz Coelho é Doutoranda em Comunicação pela ECO/UFRJ. É professora e diretora do Curso deAdministração da ESPM-RJ.

** Vinícius Andrade Pereira é Doutor em Comunicação pela ECO/UFERJ. É professor do programa de pós-graduação em Comunicação da UERJ e professor dos cursos de design e administração e chefe do departamento de disciplinas de Entretenimento da ESPM. É, ainda, pesquisador do CAEPM-ESPM.